〼ストーリーテラーの12

プロットの作り方、中途半端なところで説明終わってましたね。三幕構成に関してはざっくりと書いたのですが、神話の法則については12分割という一点にしか触れてなかった気がします。申し訳ありません。

さて神話の法則ですが、ここまで固めたらもうあとは書きながらでもなんとかなるレベルのプロットができあがります。

考えながら書くのは悪いことではありません。しかし道筋も決めずに書き始めるのは良くない。プロットさえある程度決めておけば、脱線しそうになってもチェックポイントを通過できるはずです。
手ぶらで出発してはそれこそ行きあたりばったりの迷子行き止まり。おんなじ道をぐーるぐる。

って、また話がそれました。


えっと、神話の法則の具体的な説明ですね。

ではざっと一覧を。これはスマホでプロット作るときのために、定型文に登録してあります。

1、日常の世界
2、冒険への誘い
3、冒険への拒絶
4、賢者との出会い
5、第一関門突破
6、敵対者、仲間
7、もっとも危険な場所への接近
8、最大の試練
9、報酬
10、帰路
11、復活
12、帰還

とまあ、こんな感じです。時間がないのでさくっと説明していきましょう。


1
文字通り主人公の現状、というか現在抱えている問題を示します。

2
事件が勃発。トラブルが起きたり、誰かに見知らぬ世界に誘われたり。


主人公は拒絶します。主人公がノリノリなら、周りの人に拒絶させましょう。人間にはホメオスタシスが働くので、通常は変化を嫌がるものです。

4
賢者とありますが、ドラクエの賢者みたいな人が現れて仲間になるわけではありません。まあそれでもいいんですけど。要は主人公は不慣れな世界や状況に置かれてるわけですから、案内人が必要なわけです。自分で気づくってのもありですね。
ここで物語の着地点を明確にしておきます。ミスリードでもいいんですけど、この物語はこうすればゴールなんですよとさり気なく読者にも教えて安心させてあげましょう。


第一関門。三幕構成の最初の盛り上がりですね。主人公は追い詰められ、何かしらの決断を迫られます。3でためらってた主人公も、もう後には引けないってわけですね。ここでの選択を失敗させて、同じ選択を最後に持ってきて成功させると、主人公の成長をわかりやすく表現できておすすめですよ。


まあ、中だるみしやすいんですけど、敵が現れたり味方ができたり、試練をこなしていったりですね。腕の見せ所です。引き延ばし過ぎは厳禁ですよ。ここ書くの、結構楽しいので。長編ならサブプロットを挟むのもいいかも。


とうとう最終決戦の地へ。ラスボスというか、乗り越えるべき困難に立ち向かうんですね。仲間がいるなら最後の晩餐で絆を確かめちゃいましょう。


三幕構成でいうセントラルクライシス。第二の盛り上がりです。ここでラスボスと戦うんですが、負けちゃいましょう。勝つとしても一時的な勝利で。問題解決しちゃったら話が終わっちゃうので、ここは己の弱さと向き合うシーンです。とことん追い詰めましょう。


勝つにせよ負けるにせよ、それによって主人公は自分にとって何が一番大切か気づくわけです。成長しましたねえ。しみじみ。

10
いよいよ最後の問題に直面しなければなりません。タイムリミットが迫ってきましたね。さあ、いよいよクライマックスです。

11
ここ、ここですよ。一番盛り上がる部分。おそらくあなたが一番書きたかったシーン。あくまでもクレバーに、かっこ良く目的を達成してしまいましょう。

12
はい、おかえりなさい。おや、ちょっと身長伸びた? 顔つきもなんだか凛々しくなったかも。冒頭で抱えていた問題は解決して、主人公はこれから新たな毎日を歩んでいくわけです。(無事に生きてればね!)

と、駆け足で説明しましたが、こんな感じでしょうか。

うむむ、2ポムもかかってしまった。
慣れれば番号振るだけでプロットが作れますよ。さくさく作っちゃいましょう。目指せストーリーテラー。